Anleitung „Land der Häuptlinge“


Inhalt

Start eines Spiels

Nach der Anmeldung gelangst Du in das Spieleportal. Hier werden alle laufenden und noch startenden Spiele angezeigt.

Wenn Du noch neu im „Land der Häuptlinge“ bist, stehen Dir nur die Starterspiele offen. Die Starterspiele dienen dem Kennenlernen des Spiels. In ihnen treten nur vier Häuptlinge gegeneinander an. Nach 25 beendeten Runden wirst Du automatisch auch für die normalen Spiele freigeschaltet, in denen dann 14 Häuptlinge auf dem großen Spielplan antreten.

Klick auf ein offenes Starterspiel und wähle dort eines der vier Länder aus. Sobald alle Länder besetzt sind, startet das Spiel. Dies dauert maximal wenige Tage, je nachdem wie gerade das Interesse an neuen Spielen ist.
Falls einmal kein offenes Starterspiel angeboten werden sollte: Bitte etwas Geduld. Normalerweise starten neue Spiele innerhalb von 24 Stunden.
Übrigens: In den Einstellungen kannst Du festlegen, ob Du über den Start eines Spiels per E-Mail informiert werden möchtest.

Unterwegs im Spiel

Mit einem Klick auf ein Spiel im Spieleportal gelangst Du in das jeweilige Spiel selbst. Die Steuerung ist in verschiedene Bereiche geteilt, die Du im Menü oben links findest, bzw. als Icons am unteren Rand beim Spielen über das Smartphone:

  • Spielinfo: hier werden allgemeine Informationen zum jeweiligen Spiel angezeigt.
  • Spielplan: hier gelangst Du zum Spielplan mit der Ostfrieslandkarte.
  • Besitzungen: Informationen zu Deinen aktuellen Besitzungen: Waren, Gebäude und Truppen.
  • Handel: Waren vom Händler kaufen oder verkaufen oder an andere Häuptlinge verschenken.
  • Botschaften: Botschaften an andere Häuptlinge schreiben und von diesen empfangen.
  • Upstalsboom: Anderen Häuptlingen den Krieg erklären und Bündnisse schmieden.
  • Statistik: Der Spielstand mit einem Vergleich der teilnehmenden Länder.

Das Spiel ist rundenbasiert, wobei eine Runde in der Regel 24 oder 48 Stunden dauert. In dieser Rundenzeit kannst Du in aller Ruhe Deinen Zug machen. Sobald alle Spieler ihren Zug beendet haben oder die Rundendauer abgelaufen ist, startet eine neue Runde, indem die Züge aller Spieler ausgewertet werden. Erst dann sehen alle Spieler die Züge der anderen Spieler. Deshalb ist es im „Land der Häuptlinge“ auch egal, wie schnell Du Deinen Zug machst, denn es gibt keinen Vorteil, wenn Du sehr oft online bist. Alles ganz entspannt.

Ein typischer Zug sieht folgendermaßen aus:
  • Lesen des Rundenberichts der letzten Auswertung (wird als Botschaft an Dich verschickt). Welche Waren wurden produziert, was gab es für Kämpfe und Eroberungen?
  • Blick in die Besitzungen: Habe ich noch genügend Waren? Sind Steuern und Sold für die Truppen noch ausreichend?
  • Handel: Kaufen und Verkaufen von Waren.
  • Spielplan: Wie ist die Lage auf dem Schlachtfeld? Sollte ich neue Gebäude errichten? Welche Truppe ziehe ich wo hin?
  • Botschaften lesen und empfangen, Bündnisse schmieden, Intrigen starten...
  • Sobald alles erledigt ist: Den Zug beenden und gegebenenfalls auf die nächste Runde warten.

Der Spielplan

Hier spielt sich fast alles ab. Du siehst auf dem Spielplan Dein Land und die verschiedenen anderen Länder Ostfrieslands, die Gebäude auf den einzelnen Spielfeldern, sowie die vorhandenen Truppen. Du kannst den Kartenausschnitt beliebig verschieben und mit dem Plus- und Minussymbol vergrößern bzw. verkleinern.

Die Größen und Verteilung der Länder ändert sich im Laufe des Spiels, sobald Häuptlinge Spielfelder anderer Länder erobern und so ihr eigenes Land vergrößern. In den Starterspielen gibt es nur vier Länder: das Brokmerland, das Norderland, das Harlingerland und das Auricherland.

Für die Steuerung auf dem Spielan klick einfach auf eines der sechseckigen Spielfelder. Dann erscheint unten ein Bedienungsmenü, über das Gebäude errichtet und abgerissen, die eigenen Truppen gesteuert oder auch nur Informationen zum Spielfeld angezeigt werden können

Es gibt drei Arten von Spielfeldern: Marschland, Wald und Moor. Im Marschland kannst Du Burgen, Türme, Kirchen, Höfe, Ziegeleien und Webereien bauen, im Wald Sägemühlen und im Moor Moorkaten. Das Errichten der Gebäude kostet unterschiedlich viel an Gulden, Ziegeln und Holz (siehe Baukosten). Wie viel davon aktuell in Deinem Besitz ist, wird am oberen Spielfeldrand angezeigt. Den Bau oder auch den Abriss eines Gebäudes kannst Du auch rückgängig machen. Außerdem kannst Du Spielfelder an andere Häuptlinge verschenken.

In Burgen und Türmen kannst Du Truppen anheuern. Deine Truppen können jede Runde jeweils ein Spielfeld weitergezogen werden. Mehrere Truppen können zu einer vereinigt werden, große Truppen auch in zwei kleinere geteilt werden. Außerdem kann eine versehentliche Truppenbewegung zurückgenommen werden.

Das Ziel des Spiels ist ja die Eroberung Ostfrieslands. Dafür brauchst Du viele Truppen. Diese wiederum finanzierst Du durch eine gut laufende Wirtschaft:

 

Die Wirtschaft im Land der Häuptlinge

In Deinem Land werden je nach vorhandenen Gebäuden und Äckern verschiedene Waren produziert, mit denen Du Deine Einwohner und Truppen versorgen kannst. Überschüssige Waren oder dringend benötigte Waren können auf dem Markt gehandelt werden (im Menü unter „Handel“). Was Du auf Lager hast und was dringend benötigt wird, siehst Du im Menü unter „Besitzungen“.

In den Besitzungen kannst Du einstellen, wie viele Steuern Du erheben möchtest und wie viel Sold Du Deinen Truppen auszahlst. Generell gilt: Je besser Du es Deinen Einwohner und Truppen gehen lässt, desto mehr werden sie. Andersherum können Einwohner auch auswandern oder sterben und Truppen desertieren. In den Besitzungen aber auch im Rundenbericht erscheinen dann entsprechende Warnungen.

Für die Einwohner brauchst Du ausreichend Getreide und Tee. Getreide wird auf Kornfeldern neben Deinen Höfen angebaut. Tee musst Du dagegen regelmäßig auf dem Markt hinzukaufen, denn der wächst bekanntlich in Indien. Für die Truppen brauchst Du Fleisch, das auf den Kuhweiden neben Deinen Höfen erzeugt wird.

Die Ziegeleien stellen Ziegel her und die Sägemühlen produzieren Holz. Beides wird zum Bau von Gebäuden benötigt. Für die Ziegeleien brauchst Du zum Heizen Torf, das wiederum die Moorkaten liefern. Schließlich gibt es noch den Flachs, der auf den Flachsfeldern wächst, und der in Deinen Webereien zum begehrten und kostbaren friesischen Leinen verarbeitet wird. Das Leinen dient allein dem Verkauf auf dem Markt, sprich, ist letztlich gut für Deine Kriegskasse.

Wir haben das alles auch noch einmal kurz und knapp in einer Tabelle zur Warenproduktion zusammengefasst.

 

Truppen, Kämpfe und Eroberungen

Truppen kannst Du in Deinen Burgen und Türmen anheuern. Jede Truppe hat einen eigenen Namen, den Du selbst ihr gibst. Sie besteht aus einer Anzahl von Leuten, die eine gemeinsame Erfahrungsstufe von 1 bis 10 haben. Je höher diese Stufe ist, desto stärker ist eine Truppe. Es kommt also nicht nur auf die Anzahl in der Truppe an, sondern auch auf ihre Stufe.

Du kannst drei Arten von Truppen anheuern:

  • Bauern werden direkt aus Deiner Bevölkerung angeheuert, die dadurch entsprechend schrumpft. Sie kosten 100 Gulden pro Mann und haben anfangs die Stufe 1.
  • Kampfbauern kommen ebenfalls aus der Bevölkerung, sind aber Truppen, die früher einmal von Dir entlassen wurden. Sie bringen praktischerweise ihre Waffen wieder mit und kosten daher nur 50 Gulden pro Mann. Außerdem haben sie beim Anheuern schon die Stufe 5.
  • Söldner kommen von außen in Dein Land. Abhängig davon, wie viel Sold und Fleisch Du Deinen Truppen gönnst und wie viele Burgen und Türme Dein eigen sind, stehen Dir pro Runde mehr oder weniger Söldner zur Verfügung. Sie kosten am meisten, nämlich 500 pro Mann, haben dafür aber anfangs die Stufe 5.

Ausbildung der Truppen: Die Erfahrungsstufen der Truppen steigen um einen Punkt, wenn diese eine Runde lang in einem Turm oder einer Burg stehen gelassen werden. Ebenso steigen sie bei Kämpfen mit feindlichen Truppen um einen Punkt.

Truppen bis Stufe 4 heißen „Bauern“, von Stufe 5 bis 7 werden sie „Kämpfer“ genannt und ab Stufe 8 „Krieger“.

Eine Besonderheit ist der Häuptlingstrupp: Das ist die Truppe, die nach Dir benannt ist. Du stehst da praktisch direkt zwischen Deinen Leuten auf dem Spielplan. Du kannst Häuptlingstrupps daran erkennen, dass sie eine kleine schwarz-rot-blaue Fahne schwenken, die Farben Ostfrieslands. Befindet sich ein Häuptling in der eigenen Burg oder einem eigenen Turm, dann weht die Fahne über diesen.
Und jetzt kommt's: Der Häuptlingstrupp verdoppelt die Stärke aller eigenen Truppen, die mit ihm auf einem Spielfeld stehen. Die Truppen legen sich also doppelt ins Zeug, sobald der Chef dabei ist. Ein Verlust dieser Truppe führt aber auch zur sofortigen Niederlage im Spiel.

Der Kampf

Kommen wir zum Wesentlichen: Krieg und Frieden. Du kannst einem Land im Menüpunkt „Upstalsboom“ den Krieg erklären. Schreibe der Gegenseite ruhig ein paar nette Worte dazu, wir sind schließlich höflich hier. Anderen Ländern den Krieg erklären, ist ein Weg zum Erfolg. Der anderen, vielleicht sogar wichtigere: Die Suche nach Verbündeten. Bündnisse gründest Du ebenfalls im „Upstalsboom“. Geheime Bündnisse sehen nur die Verbündeten selbst. Öffentliche Bündnisse sehen alle und haben einen Vorteil: In einem solchen Bündnis kannst Du auch in den Türmen und Burgen der verbündeten Länder Söldner anheuern.

Hast Du nun Truppen und einen Gegner, dann marschiere los! Klicke auf ein Spielfeld mit einer oder mehreren Deiner Truppen auf dem Spielplan. Im erscheinenden Truppenmenü wählst Du eine oder mehrere Truppen aus und ziehst sie per Klick auf einen der sechs weißen Pfeile ein Spielfeld weiter. Truppen können jede Runde jeweils nur um ein Spielfeld ziehen.


Steuerung der Truppen:

Truppe anheuern

Truppe anheuern: In Deinen Burgen und Wachtürmen kannst Du neue Truppen anheuern.

Eine oder mehrere Truppen können ausgewählt und pro Runde über die Pfeile um ein Spielfeld versetzt werden.

Außerdem sind folgende Aktionen möglich:

Zug zurück: Das Versetzen von Truppen zurück nehmen.

Truppe teilen

Truppe teilen: Ein Teil einer Truppe kann zu einer neuen Truppe abgespalten werden.

Truppen vereinigen

Truppen vereinen: Zwei oder mehr noch nicht gezogene Truppen können zu einer neuen Truppe vereinigt werden.

Truppe entlassen

Truppen entlassen: Eine oder mehrere Truppen entlassen.


Sobald Truppen zweier oder mehrerer verfeindeter Länder auf einem Spielfeld aufeinander treffen, kommt es zum Kampf. Die Details dazu überspringen wir fürs erste. Hier ist vor allem wichtig zu wissen: Je mehr Truppen Du im Vergleich zum Gegener in den Kampf um ein Spielfeld schickst und je besser diese ausgebildet sind (Erfahrungsstufe!), desto eher wirst Du gewinnen.

Im Rundenbericht werden die Ausgänge aller Kämpfe beschrieben, an denen Du beteiligt warst. Vom Ausgang hängt auch ab, ob Du ein umkämpftes Spielfeld erobert hast:

Ein Spielfeld erobern

Um ein Spielfeld eines anderen Landes zu erobern, müssen folgende drei Bedingungen erfüllt sein:

  1. Du musst dem anderen Land den Krieg erklärt haben. Es reicht also nicht, wenn nur der andere Dir feindlich gesinnt ist.
  2. Deine Truppen müssen mindestens 10 Mann groß sein und eine Runde lang auf dem Spielfeld stehen bleiben. Sie dürfen also nicht gerade erst in der letzten Runde auf das Feld gezogen sein.
  3. Es dürfen nach dem Kampf keine Feinde mehr auf dem Spielfeld mehr übrig sein.

Das war es dann auch schon. Viel Spaß beim Erobern!

 

Das Ende eines Spiels

Ein Häuptling verliert und verlässt damit ein Spiel, sobald entweder der Häuptlingstrupp besiegt wurde oder die letzte Burg erobert wurde. Das besiegte Land wird dadurch zu „Niemandsland“ und kann von den angreifenden Ländern schnell eingenommen werden.

Das Spiel ist zu Ende, sobald nur noch ein Häuptling oder aber ein Bündnis aus maximal drei Häuptlingen übrig geblieben ist.

 

Was muss ich sonst noch wissen?

Tipps für den Anfang

  • Bebaue das Land soviel wie möglich. Wichtig sind 3-4 Moorkaten und/oder Sägemühlen, denn die sind schon kommende Runde fertig gebaut.
  • Sämtliche Spielfelder direkt neben den Höfen sollten mit Äckern versehen werden. Kornfelder brauchst Du mehr als Kuhweiden und die mehr als Flachsfelder.
  • Ziegeleien sind am Anfang auch wichtig, die teuren Türme können dagegen meist ruhig noch ein paar Runden warten.
  • Und vor allem: Heuere stets so viele Söldner an wie möglich. Die anderen werden es genau so machen!
  • Aber am allerwichtigsten: Stelle Kontakt zu anderen Häuptlingen her. Alleine kämpft es sich schwer! In der Regel gilt: Wer sich viel mit anderen abspricht, gewinnt auch leichter.

Wo finde ich weitere Hilfe?

Frag einen Mitspieler im Spiel! In den Starterspielen sind in der Regel auch erfahrenere Spieler dabei, denen Du gerne Löcher in den Bauch fragen darst. Darüber hinaus sei willkommen, im Forum Deine Fragen loszuwerden! Auch neue Ideen zum Spiel kannst Du dort einbringen oder Dich einfach nur mit anderen Spielern austauschen.

Auswertung einer Runde

Am Ende einer Spielrunde erfolgt die Auswertung aller Spielzüge der Häuptlinge. Die Auswirkungen dieser Spielzüge werden dabei in folgender Reihenfolge berechnet:

  1. Bau von Gebäuden, Schenkungen von Spielfeldern.
  2. Berechnung der Produktion und des Verbrauchs von Waren, Einnahmen (Steuern) und Ausgaben (Sold).
  3. Entwicklung der Einwohnerzahl.
  4. Auswertung aller Kämpfe, inklusive Eroberungen von Spielfeldern.
  5. Berechnung der neu anheuerbaren Söldner pro Land.
  6. Sperren von umkämpften Spielfeldern und Berechnung eventueller Einziehbeschränkungen von Söldnern.
  7. Berechnung der Preisentwicklung auf dem Markt.
  8. Bestimmung von Niederlagen oder auch des Spielendes.

Übersichtstabellen

Baukosten und Bauzeit der Gebäude

Burg
Burg
40.000 Gulden
160 t Ziegel
60 t Holz
6 Runden
Wachturm
Wachturm
10.000 Gulden
40 t Ziegel
20 t Holz
3 Runden
Kleine Kirche
Kleine Kirche
30.000 Gulden
120 t Ziegel
40 t Holz
5 Runden
Große Kirche
Große Kirche
30.000 Gulden
120 t Ziegel
40 t Holz
5 Runden
Ziegelei
Ziegelei
2.000 Gulden
20 t Ziegel
10 t Holz
2 Runden
Hof
Hof
2.000 Gulden
20 t Ziegel
10 t Holz
2 Runden
Weberei
Weberei
2.000 Gulden
20 t Ziegel
10 t Holz
2 Runden
Moorkate
Moorkate
1.000 Gulden
10 t Ziegel
5 t Holz
1 Runde
Sägewerk
Sägewerk
1.000 Gulden
10 t Ziegel
5 t Holz
1 Runde
Kornfeld
Kornfeld
0 Gulden
0 t Ziegel
0 t Holz
2 Runden
Kuhweide
Kuhweide
0 Gulden
0 t Ziegel
0 t Holz
2 Runden
Flachsfeld
Flachsfeld
0 Gulden
0 t Ziegel
0 t Holz
2 Runden
 

Waren-Produktion

Die folgende Tabelle gibt an, wie viel die einzelnen Äcker/Gebäude pro Runde produzieren und was sie dazu benötigen. Wenn nicht genügend Einwohner vorhandenen sind, ist die Produktion entsprechend geringer.

Gebäude   Produktion Bedarf Wird benötigt zum...
SägemühleSägemühle   10 t Holz --- Bauen von Gebäuden
MoorkateMoorkate   10 t Torf --- Brennen von Ziegeln
ZiegeleiZiegelei   20 t Ziegel 20 t Torf Bauen von Gebäuden
KornfeldKornfeld   10 t Getreide --- Zum Ernähren der Einwohner
KuhweideKuhweide   10 t Fleisch --- Zum Ernähren der Truppen
FlachsfeldFlachsfeld   10 t Flachs --- Weben von Leinen
WebereiWeberei   20 t Leinen 20 t Flachs Verkauf, reines Exportprodukt