FAQ
- Oft gestellte Fragen -
Inhalt
1. Gebäude und Wirtschaft2. Truppen und Kampf
3. Hintergründe zum Spiel
1. Gebäude und Wirtschaft
1.1 Was tun bei zu wenig Baumaterial?
Für den Bau von Gebäuden sind Holz, aber vor allem Ziegel nötig. Für die Ziegelherstellung brauchst
Du wiederum Torf.
Von Anfang an sollte daher auf die ausreichende Produktion geachtet werden. Als Ausweg kann Material auch auf dem Markt gekauft werden oder auch direkt von anderen Häuptlingen bezogen werden. Frag doch mal nach.
Von Anfang an sollte daher auf die ausreichende Produktion geachtet werden. Als Ausweg kann Material auch auf dem Markt gekauft werden oder auch direkt von anderen Häuptlingen bezogen werden. Frag doch mal nach.
1.2 Was tun bei hungernder Bevölkerung?
Baue entweder mehr Höfe oder kaufe Geteide auf dem Markt. Für eine komplette Eigenversorgung der
Bevölkerung sollten genauso viele Kornfelder wie Gebäude vorhanden sein.
Da die Bevölkerungszahl vor allem vom Nahrungsangebot abhängt, führt ein Mangel an Getreiden zu weniger Einwohnern und damit zu weniger Steuereinnahmen.
Da die Bevölkerungszahl vor allem vom Nahrungsangebot abhängt, führt ein Mangel an Getreiden zu weniger Einwohnern und damit zu weniger Steuereinnahmen.
1.3 Was tun bei zu kleiner Bevölkerung?
Für eine ausreichende Bewirtschaftung braucht man für jedes Gebäude (Kirchen und Türme ausgenommen) im Schnitt mindestens
50 Einwohner. Sind diese nicht vorhanden, so wird weniger als üblich produziert.
Neue Einwohner bekommt man über mehr Getreide, d.h. am besten ist das Anlegen von Kornfeldern oder alternativ der Zukauf von Getreide auf dem Markt.
Neue Einwohner bekommt man über mehr Getreide, d.h. am besten ist das Anlegen von Kornfeldern oder alternativ der Zukauf von Getreide auf dem Markt.
1.4 Was tun bei zu wenig Gulden in der Kasse?
Als Einnahmequellen stehen nur Steuern und der Verkauf von Waren zur Verfügung.
Die Höhe der Steuereinnahmen hängt von der Einwohnerzahl und diese wiederum von der Getreideversorgung ab. Langfristig ist die Lösung also der Bau vieler Kornfelder.
Und dann gibt es ja noch die Möglichkeit, andere Spieler anzupumpen. Häuptlinge in bedrohter Lage finden nicht selten unverhofft Unterstützer. Frag doch einfach mal rum.
Die Höhe der Steuereinnahmen hängt von der Einwohnerzahl und diese wiederum von der Getreideversorgung ab. Langfristig ist die Lösung also der Bau vieler Kornfelder.
Und dann gibt es ja noch die Möglichkeit, andere Spieler anzupumpen. Häuptlinge in bedrohter Lage finden nicht selten unverhofft Unterstützer. Frag doch einfach mal rum.
2. Truppen und Kampf
2.1 Warum kämpfen meine Truppen nicht?
Zu einem Kampf kommt es in der Auswertung nur, wenn Truppen mehrerer Häuptlinge auf einem Feld stehen, von denen mindestens einer
einen anderen im Upstalsboom auf "feindlich" gestellt hat.
Während des Zuges sieht jeder Spieler nur die eigenen Truppenbewegungen und nicht die der anderen. Es kann also so aussehen, als würden die eigenen Truppen die des Gegners schon treffen, aber wenn der andere seine Truppen in der Runde fortbewegt hat, dann treffen sich die Truppen in der Auswertung eben nicht.
Während des Zuges sieht jeder Spieler nur die eigenen Truppenbewegungen und nicht die der anderen. Es kann also so aussehen, als würden die eigenen Truppen die des Gegners schon treffen, aber wenn der andere seine Truppen in der Runde fortbewegt hat, dann treffen sich die Truppen in der Auswertung eben nicht.
2.2 Warum erobern meine Truppen nicht?
Truppen erobern Land nur dann, wenn man den Häuptling, dem das Land gehört, im Upstalsboom "auf feindlich gestellt" hat.
Außerdem kann feindliches Land nicht sofort erobert werden: Die Truppen müssen dort mindestens eine Runde lang drauf still
gestanden haben (Erobert wird also erst in der zweiten Auswertung).
Befindet sich auf dem Stückchen Land ein Gebäude, so muß die Truppe zudem mindestens 10 Mann stark sein. Befinden sich dort auch noch feindliche Truppen, so müssen diese erst restlos besiegt worden sein. Stehen dort auch befreundete Truppen, so erobert die stärkste Truppe das Land.
Befindet sich auf dem Stückchen Land ein Gebäude, so muß die Truppe zudem mindestens 10 Mann stark sein. Befinden sich dort auch noch feindliche Truppen, so müssen diese erst restlos besiegt worden sein. Stehen dort auch befreundete Truppen, so erobert die stärkste Truppe das Land.
2.3 Was ist der Unterschied zwischen "aggressiv" und "defensiv"?
Defensive Truppen kämpfen ungefähr doppelt so viele Runden wie aggressive Truppen bis ein Sieger feststeht. Das ist gut, wenn man unterlegen ist und
noch Verstärkung hinzuziehen will. Möchte man möglichst schnell erobern, so sollten die Truppen auf "aggressiv" stehen (und
dabei natürlich überlegen sein...). Sind alle Kampfparteien aggressiv, dauert der Kampf normalerweise nur eine Runde (maximal zwei), der
Stärkere gewinnt dann.
2.4 Wachturm oder Burg, was ist besser?
Kommt drauf an: Wachtürme sind billiger und ihr Bau dauert nicht so lange wie der einer Burg. Burgen kann man dafür überall bauen,
ohne die für Wachtürme geltene Einschränkung, dass zwischen ihnen und fremden Land mindestens ein Spielfeld liegen muß.
Was das Anheuern oder die Truppenausbildung angeht, sind Burgen und Türme gleich. Burgen sind dafür auch eine Überlebensgarantie: Solange noch mindestens eine Burg da ist und der Häuptlingstrupp überlebt, bleibt man im Spiel.
Was das Anheuern oder die Truppenausbildung angeht, sind Burgen und Türme gleich. Burgen sind dafür auch eine Überlebensgarantie: Solange noch mindestens eine Burg da ist und der Häuptlingstrupp überlebt, bleibt man im Spiel.
2.5 Wieso kann ich meine Truppen nicht ziehen?
Da gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Die Truppe wurde in der Runde schon mal gezogen. Jede Truppe kann nur ein Feld pro Runde ziehen. Der Zug kann aber auch jederzeit rückgängig gemacht und dann ein neuer Zug in eine andere Richtung gemacht werden.
b) Blockade: Wenn nach der Auswertung nach Rundenende auf einem "Kampffeld" noch Truppen beider (oder mehrerer) Parteien übrig sind, können diese Truppen normalerweise in der darauf folgenden Runde nicht ziehen, weil sie sich noch im Kampf befinden. Damit soll Verteidigern ermöglicht werden, angreifende Truppen aufzuhalten. Wenn eine Partei allerdings mehr als doppelt so stark ist wie ihre Gegner, so können diese Truppen allerdings weiterziehen wie gewohnt. "Stark" bedeutet hier das Produkt aus Anzahl und Erfahungsstufen der Truppen.
a) Die Truppe wurde in der Runde schon mal gezogen. Jede Truppe kann nur ein Feld pro Runde ziehen. Der Zug kann aber auch jederzeit rückgängig gemacht und dann ein neuer Zug in eine andere Richtung gemacht werden.
b) Blockade: Wenn nach der Auswertung nach Rundenende auf einem "Kampffeld" noch Truppen beider (oder mehrerer) Parteien übrig sind, können diese Truppen normalerweise in der darauf folgenden Runde nicht ziehen, weil sie sich noch im Kampf befinden. Damit soll Verteidigern ermöglicht werden, angreifende Truppen aufzuhalten. Wenn eine Partei allerdings mehr als doppelt so stark ist wie ihre Gegner, so können diese Truppen allerdings weiterziehen wie gewohnt. "Stark" bedeutet hier das Produkt aus Anzahl und Erfahungsstufen der Truppen.
3. Hintergründe zum Spiel
3.1 Wie wird das Spiel finanziert?
Allein durch Spenden. "Land der Häuptlinge" steht allen kostenlos offen, doch der Server kostet auch einiges, und zwar umso mehr,
je mehr Spieler dabei sind. In der Spieleliste ist ein Link zu einer Kontoverbindung. Werbung ist unerwünscht, da
das Spiel unabhängig bleiben soll.
3.2 Wer steckt hinter dem Spiel?
Idee, Programmierung und fast alle Graphiken: Onno Gabriel. Die Entwicklung des Spiels war und ist als Onnos Hobby gedacht. Am Anfang
stand der Versuch, mal auszuprobieren, ob so etwas wie "Land der Häuptlinge" (programmier)technisch überhaupt möglich ist. Das war im
Sommer 2002. Mittlerweile ist diese Frage mit einem dicken "Ja!" beantwortet und nun geht es darum, dass Spiel weiterzuentwickeln und
und zu verbessern. Eine rege Gemeinschaft von Spielern diskutiert darüber seit Jahren im LdH-Forum und jede(r) ist dazu eingeladen!
Wer sich an der Programmierung, an den Texten oder an den Grafiken beteiligen möchte, ist ebenfalls herzlich eingeladen!
Wer sich an der Programmierung, an den Texten oder an den Grafiken beteiligen möchte, ist ebenfalls herzlich eingeladen!
3.3 Wie ist das Spiel programmiert?
Das Spiel ist rein in Perl programmiert, einer OpenSource-Programmiersprache, die seit 1987 vom "Guru" Larry Wall entwickelt
wurde und wird. Der Vorteil von Perl ist der relativ simple Umgang mit Dateien und die unglaublichen Möglichkeiten der Verarbeitung von Strings
mit "regulären Ausdrücken" (etwa: Suchen und Ersetzen von Textbausteinen). Außerdem läßt sich Perl hervorragend als Skriptsprache
auf Webservern einsetzen.
Die Spiele bestehen aus einer Reihe von Dateien (Truppen, Gebäude, Besitzungen, Botschaften...), die von den Skripten je nach Aktion des Spielers verändert werden. Dargestellt wird das Ergebnis dann durch HTML-Webseiten, die an die Browser der Spieler geschickt werden. Die meisten Veränderungen der Dateien geschehen in den Auswertungen nach Rundenende.
Obwohl Onno ein großer Anhänger der OpenSource-Idee ist, d.h. der freien Verfügbarkeit und Nutzbarkeit des sogenannten Quellcodes von Software, wird der Programmcode vermutlich nie veröffentlich werden. Der Grund ist, dass die mehreren 10.000 Zeilen Code einfach zu chaotisch sind und obendrein mit so gut wie keinen erklärenden Kommentaren versehen sind. Wer an Teilen des Codes interessiert ist, kann sich aber gerne an Onno wenden.
Die Spiele bestehen aus einer Reihe von Dateien (Truppen, Gebäude, Besitzungen, Botschaften...), die von den Skripten je nach Aktion des Spielers verändert werden. Dargestellt wird das Ergebnis dann durch HTML-Webseiten, die an die Browser der Spieler geschickt werden. Die meisten Veränderungen der Dateien geschehen in den Auswertungen nach Rundenende.
Obwohl Onno ein großer Anhänger der OpenSource-Idee ist, d.h. der freien Verfügbarkeit und Nutzbarkeit des sogenannten Quellcodes von Software, wird der Programmcode vermutlich nie veröffentlich werden. Der Grund ist, dass die mehreren 10.000 Zeilen Code einfach zu chaotisch sind und obendrein mit so gut wie keinen erklärenden Kommentaren versehen sind. Wer an Teilen des Codes interessiert ist, kann sich aber gerne an Onno wenden.
3.4 Historie von "Land der Häuptlinge"
| Erneuter Server-Umzug LdH zieht wieder einmal auf einen neuen, schnelleren Server um. In den Jahren davor gab es zahlreiche kleinere Veränderungen, z.B. neue Statistiken und ein neues Forum. |
||
| Neues Layout LdH erscheint in komplett "neuen Gewand". Außerdem ist es ab jetzt neben www.ostfrieslandspiel.de auch unter www.landderhaeuptlinge.de zu Hause. |
||
| Start von Version 1.8 Neuerungen: "Kampfbauern", neue Starterspiele (mit "Mentoren"), Änderung am Spielplan. |
||
| Umzug auf einen neuen Server Nach viereinhalb Jahren zieht das "Land der Häuptlinge" auf einen neuen Server. Dieser ist nicht nur günstiger, sondern bietet auch einige neue Funktionen. |
||
| Start von Version 1.6 Neuerungen: "Nebel des Krieges", verbesserter Handel, verbesserter Kampfrechner, Häuptlingsbonus. |
||
| Start von Version 1.4 Neuerungen: Ammerland und Saterland als neue Länder, kein Burgenverschenken mehr, Siegbündnisse mit nur noch maximal drei Häuptlingen. |
||
| Start von Version 1.2 Neuerungen: Grafische Buttons am Spielplan, einstellbare Steuern, Sold und Verbrauch, Truppenschickfunktion. |
||
| Start von Version 1.1a Neuerungen: Anheuern in "verbündeten" Türmen, verbesserte Botschaftsfunktion, weitere Kleinigkeiten. |
||
| Start von Version 1.1 Neuerungen: viele kleine Bugfixes |
||
| 5. April 2003 | Start der ersten offiziellen Version 1.00 Neues: Bündnisse, Ereignisse, Kirchen, Äcker, Söldner. |
|
| Start von Version 0.92 Neuerungen: viele kleine Bugfixes |
||
| Januar 2003 | Umzug auf einen neuen Server (und neue Domain: www.ostfrieslandspiel.de) | |
| Start von Version 0.91 Neuerungen: Äcker, Webereien, Grenzlinien. |
||
| Start des ersten Onlinespiels "Beta1" in der Version 0.90 auf dem alten Server (www.ostfriesenspiel.de). Eigenschaften von Version 0.90: Burg, Hof, Ziegelei, Moorkate, Sägemühle (später auch Wachturm). Mit dabei waren damals Fokko, Hinno, Snaki, Ocko tom Brok, Benno de Groot, Henschwa, Wübkea Achterdiek, Broer Broers, Harm und Riekus vant Riek. |
||
| 6. Juli 2002 | Erste Testdatei mit der Darstellung eines "Spielfeldes" aus 4x4 Sechsecken | |
| Sommer 2002 | Erste Idee zum Spiel |